Обзор игры magicka 2. Воины, пришедшие в банных халатах

это уже почти культ, целая школа садистского кооперативного экшена про то, как смешно убивать своих друзей. Создатели первой части построили на тех же принципах отличную , а издатель Paradox подобрал новую команду, чтобы сделать продолжение своей первой игры, преодолевшей рубеж в миллион проданных копий. Такому в самом деле грех пропадать.

Волшебники и не вампиры

Magicka ни капли не изменилась: волшебники, числом от одного до четырех, выкашивают десятки и сотни врагов, составляя заклинания из восьми базовых элементов. Слепили элемент земли с элементом огня — получили огненный шар. Склеили луч смерти с квантом воды — получили дальнобойный водомет. Объединили воду с электричеством — получили удар током, в полном соответствии с законами физики.

На месте и «колдунства» (Magicks), мощные заклинания, которые вызываются особыми комбинациями элементов. Их баланс основательно перекроили, и теперь уже не обязательно набирать нужные сочетания вручную — четыре колдунства можно повесить на горячие клавиши.

Если использовать их таким образом, они будут уходить на перезарядку (тогда как старая методика по-прежнему позволяет шпарить чем угодно когда угодно), но эта фишка решает одну из проблем оригинала: многие чудеснейшие заклинания — огненные дожди, армии мертвых и все такое прочее — там никогда не использовались, потому что вбивать их комбинации в пылу боя было попросту некогда.

Над картинкой и интерфейсом поработали очень толково. После Magicka 2 первая часть кажется жутко неаккуратной.

Разумеется, такие мелочи никоим образом не придают Magicka 2 ни вдумчивости, ни серьезности — лишь слегка упорядочивают творящийся хаос. Колдуны в банных халатах панически носятся по экрану, устраивают светомузыку из заклинаний, испепеляют все, что попадется под руку, в первую очередь — себя и своих друзей.

Новички стреляют во все стороны чем придется, опытные маги сразу видят возможности, плетут смертоносные чары и знают, где их нужно применить. Но никто — никто — не застрахован от идиотской гибели в духе «пальнул лучом смерти, попал в пущенный напарником луч жизни, получилась черная дыра, ой» или «телепортировался от врага, угодил под выстрел союзника, черт побери».

Да, это дурдом. Но именно этим была прекрасна первая Magicka , и именно это сохранила вторая.

Появились обелиски, гарантирующие некое кошмарное испытание в обмен на какую-нибудь полезную тряпочку.

Перебаланс

Несмотря на вал возможностей, Magicka начинала страдать от однообразия ровно в тот момент, когда колдуны замечали, что связка «смерть + огонь» (или любая равноценная) решает все проблемы. В Magicka 2 стало больше врагов с ярко выраженными уязвимостями и сопротивлениями (кто-то не горит, кто-то не тонет, кого-то не пронять током), но сильно это ситуацию не изменило. Просто теперь второй элемент в связке нужно иногда менять, соединяя смерть не с огнем, а, скажем, с холодом.

По-настоящему меняют дело модификаторы сложности — артефакты, как они здесь называются. Помимо обыкновеннейших «плюс сколько-то к урону врагов» и «минус сколько-то к здоровью волшебников» здесь есть, скажем, принудительная телепортация на место ухлопанного вами врага (или друга) каждый раз , когда вы кого-то убиваете. Преволшебнейшая штука — готовьтесь безостановочно порхать по полю, пытаясь избежать собственных же заклинаний.

Увы, многие предметы экипировки слегка перекашивают баланс. Те же мантии, дающие иммунитет к промоканию, делают отдельные стычки слишком тривиальными.

Есть и безобидные, исключительно косметические артефакты: вроде «режима ситкома», добавляющего в игру закадровый смех и аплодисменты, или цветовых фильтров «под CGA» и «под шведский флаг». Все это добро открывается постепенно, пока вы проходите уровни и отыскиваете секреты, а вместе с ним появляются новые мантии, посохи, мечи — тему с добычей экипировки как следует развили в , и вторая часть подхватила эстафету.

Чего действительно не хватало первой Magicka до появления бесчисленных дополнений, так это гибкости и долговечности. Эксперименты с артефактами и секреты эту проблему решили. От повторного прохождения четырехчасовой кампании с безумным набором артефактов мы получили гораздо больше удовольствия, чем от первого раза. Потому что первый раз... ну, все это мы уже видели.

Взаимодействия стихий устроены точно так же, как прежде. Воду можно заморозить, лед — расколоть.

А мы забавные, а?

С юмором в Magicka 2 ... странно. Поначалу она вообще не заботится о том, чтобы шутки были хоть сколько-нибудь тонкими. Она просто вываливает все отсылки, которые придут в голову: уместные и неуместные, старые и очень старые. Некто Джон Фрост бубнит про холодный фронт, который близко. Скандинав Йоакиим в рогатом шлеме криком отправляет волшебников в полет. «All your festivals are belong to us!» Тот самый вокализ Эдуарда Хиля. Господи, ну за что.

К счастью, почти все замученные остроты пришлись на первую четверть игры — дальше отсылки становятся аккуратнее. Люди-мечники и гномы-мушкетеры (говорят на характерном псевдофинском) и вообще Альянс «почти из » — это не то чтобы смешно, но по меньшей мере очень трогательно. И даже пресловутый Джон Фрост ближе к финалу начинает оправдывать свое существование.

Самый простой способ сделать себе больно. Теперь вполне официальный — вынесен в подсказку на экране загрузки.



Алтарь Ньярлатотепа призывает морских чудовищ, а Кэтнипп со своим знаменитым луком снимается в рекламе.

Вполне вероятно, что в постепенно вырабатывающейся толерантности к местному юмору виновата акклиматизация. Magicka 2 — это по-прежнему Magicka . Вокруг — пир идиотии. Посреди него — вы. Дурацкий юмор и дурацкий геймплей складываются в единое дурацкое шоу. И рано или поздно им глубоко проникаешься.

Чудесное отупляющее действо.

* * *

Впрочем, одного это не отменяет. Когда к чему-то привыкаешь, требуется очень сильный контраст, чтобы подобное снова возымело тот же эффект. Но как раз-таки контрастов тут нет: Magicka 2 упорно продолжает делать то, что делала всегда. Это касается всего — и геймплея, и истории. Там, где в первой части приходилось смеяться, теперь едва ведешь бровью, многие выходки предвосхищаешь еще до того, как они возникнут на горизонте, а почти все проблемы решаются теми же способами, что и раньше.

Первая Magicka, вышедшая на персональных компьютерах, определенно была запоминающимся проектом. Все, кто включал игру, помнят ее юмор, необычную боевую систему, завязанную на смешении элементов, а также многочисленные баги, отравлявшие спокойное существование. Вторая Магика определенно сделала шаг в сторону качества: картинка стала приятнее, появились новые режимы, а различные глюки были почти полностью искоренены. Пора бы уже и перейти к описанию сильных и слабых сторон проекта.

Сюжет в игре довольно обычен: злые силы похитили Дитя Предназначения – ребенка, способного по взрослению освоить все доступные в этом мире магики. Вампир Влад, выступая в непонятных личных интересах (видимо он считает, что Дитя может уничтожить всю его пищу - людей), отправляется в полуразрушенный университет магии в поисках одного-четырех волшебников, владеющих силой защитить этот мир. Этими магами и будете вы, а так ваши верные и случайные приятели.

Заканчивая тему сюжета, я хочу сразу отметить потрясающий юмор в игре. Может что-то и заставит вас рассмеяться, но уверен, что улыбка с вашего лица будет сходить лишь во время ожесточенных битв с боссами. Буквально каждый встреченный персонаж, каждая табличка стремится вызвать у вас улыбку. Высмеивается буквально все: первая Магика, каноны ролевых игр, известные личности и герои телесериалов. Чего только стоит встреча с Джоном Фростом и Сэром Дятлоффым. Последний, как и его реальное воплощение, просто обожает выдавать заметки о дикой природе. Чего уж и говорить, тут даже названия трофеев смешные! На ум сразу приходит кубок «Лето далеко», дающийся за продолжительное общение с Джоном Фростом.


Геймплей завязан на использовании восьми стихийных элементов, в числе которых огонь, вода, лед, молния, камень, щит, жизнь, смерть. Сочетать их возможно практически в любых вариантах, стоит лишь запомнить, что жизнь несовместима со смертью, огонь с водой, а больше одного щита в цепочку элементов добавить нельзя. За раз связать можно до пяти элементов, чем их больше, тем на выходе будет выше урон заклинания. Ну а вариантов эффектов так много, что я даже боюсь их перечислять.

Помимо того, что вариантов итоговых заклинаний великое множество, так и накладывать их можно по-разному. Возьмем огонь. При отклонении правого стика в сторону, маг начнет поливать огнем, при нажатии на R2 наложит заклинание на свой меч, придав ему стихийный урон, L2 совершит урон огнем по площади, а R1 наложит заклинание на себя, то есть, подожжет мага. А все потому, что элементы магам не игрушка!

Подобное разнообразие позволяет каждому магу найти свой уникальный способ ведения боя. Я, например, пользовался в бою преимущественно заклинаниями огня и смерти. Иногда враг попадался в хитиновом панцире или со щитом. С такими кадрами я разговаривал, подмешивая элемент молнии в четыре элемента огня. В итоге я получал молнию с уроном огня - отличнейшее сочетание! Многие игроки, с которыми я пересекался по сети, играют примерно таким же образом, а вот моя подруга приступила к истреблению супостатов диким, но эффективным способом: она забегала в толпу противников и кастовала заклинание по площади. Больно, но практично.


Если составить рейтинг частоты использования элементов, то выглядел бы он так (от более частого к менее) – огонь, жизнь, смерть, молния, лед, вода, щит, камень. Последний элемент позволяет бросаться камнями. Урон наносит большой, но уж очень много времени надо потратить на его применение, поэтому он и такой непопулярный. Щит является крайне полезной вещью, но в жарком бою о нем почему-то забываешь. Хотя, советую взять в привычку, перед очередной битвой кастовать на себя «щит+камень», что облачит вас в каменные доспехи. Элемент жизни так популярен, ибо после каждой драки, а иногда и прямо в ней, вам придется лечиться, чтобы выжить. Из других интересных моментов: если вы подожжены и теряете здоровье, наложите на себя воду. Если вы мокрый, высушитесь при помощи огня. Мокрое состояние хоть и не отнимает здоровье, но попытка использовать элемент молнии нанесет мокрому магу урон током.

Теперь остановимся на магиках, из-за которых весь сыр-бор. Магика - это могущественное заклинание, наносящее большой урон или изменяющее характеристики волшебника. Например, «Ветерок» призовет на карту огромный буран с ледяным уроном, «Ускорение» позволит временно быстрее бегать. Можно также с их помощью призывать себе на помощь армию мертвецов или воскрешать союзников. Магики состоят из двух-пяти элементов, сложенных в четкой последовательности. Например, воскрешение работает только в сочетании «жизнь+молния». Сочетание «молния+жизнь» не даст того же эффекта. Чтобы упростить использование сложносоставленных магик из пяти элементов, их можно привязать к горячим клавишам, в нашем случае к крестику. Таким образом, нажав всего лишь влево, или вправо, или вверх, или вниз, вы сразу используете магику. Удобно, но горячие клавиши частенько очень долго перезаряжаются до следующей возможности их использования.


Magicka 2 определенно рассчитана на кооперативное прохождение. Отсюда вытекает такой факт, что даже на нормальной сложности пройти игру в одиночку будет очень сложно. На каждую битву с ордой противника магу будет дано всего две жизни. После их траты, волшебник перенесется к ближайшей контрольной точки. Позже я выяснил, что количество жизней себе можно и увеличить, воскрешая существо-союзника, летающего вокруг вас. Воскрешается оно как и любой другой маг.

Противники в игре давят огромным числом, а также гадкой способностью убивать с одного удара или так сильно толкать мага, что он попросту вылетает в ближайшую пропасть или за пределы карты и погибает. (вылет за пределы карты с последующей смертью - это один из самых неприятных багов в игре). Многие битвы при таком раскладе проходятся исключительно чудом или никак.

Данный момент касается не только кампании, но и режима сражений, который выглядит следующим образом. Выбираем одну из представленных арен и перемещаемся внутрь. Здесь нам предстоит выстоять против 20 волн врагов. Убивая противников, маги набирают очки и открывают различные модификаторы игры (о них позже), а также магики и прочие бонусы. Выстоять одному практически невозможно. А вот соединиться со случайным союзником в одну партии также маловероятно - одиночные партии длятся очень мало времени из-за высокой сложности. Тут же упомяну о режиме «Испытание на время». Он схож с выше описанным режимом, однако волн здесь всего 5. Чем быстрее вы расправляетесь с противниками, тем полезнее бонусы вы получите по завершению.


Лично я довольно быстро остыл от мысли пройти игру в одиночку и начал искать случайных товарищей для совместных приключений. Тут же я столкнулся с такой бедой: для игры по онлайну необходима учетная запись Paradox - студии-разработчика. Почему нельзя было играть через обычную службу PSN (эта возможность, кстати, была реализована в демо-версии Магики) мне непонятно. После регистрации необходимо подтвердить аккаунт по почте, а первый вход с новым аккаунтом может занять очень много времени. Неприятная особенность.

Играть по сети с другими магами - большое удовольствие. Во-первых, мне попадались исключительно адекватные игроки, вовремя воскрешающие союзников и не бьющие их атакующими заклинаниями. Тут надо отметить, что ключевая особенность Магики в дружественном огне, который невозможно отключить. Поэтому всегда необходимо быть внимательным к своему окружению при использовании очередного атакующего заклинания.

За счет воскрешений количество жизней у магов возрастает с двух до бесконечности при умелом использовании заклинаний. При этом уровень жизни и сложности не повышается, поэтому играть становится в разы легче, чем в одиночку. Большой плюс и в стабильном сетевом коде - никто не скачет, разрывов не наблюдается, загрузки недолгие. Не хватает здесь разве что лобби, чтобы маги сами могли выбирать, к кому подключаться. На данный момент игра сама ищет хост, где может оказаться как один маг, так и два-три. Кроме того, с таким поиском можно присоединиться сразу к концу уровня хоста, когда хотелось бы, например, начать прохождение с самого начала.


Всего в игре три уровня сложности, а также возможность настроить ее самому. На уровнях можно найти различные модификаторы, а использовать их одновременно можно в количестве до 7 штук. В наличии увеличение или снижение урона от определенного элемента, накладывание фильтров на экран, возможность включить закадровый смех. Облегчить себе прохождение таким образом прохождение и получение некоторых трофеев очень даже можно, а иногда и нужно. К тому же это определенно позволит получать вам новый эмоции от прохождения Магики.

Другим важным модификатором игрового процесса станет снаряжение. Маг может сменить рясу, что скажется на получаемом элементальном уроне, увеличив урон от одних заклинаний и уменьшив от других, или даст ему возможность, например, не гореть. С оружием примерно такая же история. Мечи отличаются наносимым уроном и возможностью отбросить или сбить врага с ног. Другой элемент экипировки - посох. Правильно подобрав посохи, сплоченная команда может здорово превознестись над врагом. Один скипетр может троекратно повышать урон от смерти, но сводить почти на ноль возможность лечения. В таком случае на помощь придет маг с увеличенными способностями по лечению. Другие же члены команды могут подобрать посохи, увеличивающие урон от других представленных элементов, и стать настоящей машиной смерти.

Игра вышла на удивление крепкой. Баги есть, но самый противный из них это с выбрасыванием за игровую карту. Загрузки длятся всего пару секунд. Большее время занимает лишь подключение в онлайне. Визуально игра выглядит крайне привлекательно для бюджетного проекта. Она яркая с интересными локациями и запоминающимися противниками. Дополняет всю эту красоту фэнтезийные мелодии, исполненные преимущественно на духовых инструментах. Музыка очень плотно врезается в голову и может стать «песней дня».

В Magicka 2 в наличии платиновый трофей. Берется он путем прохождения игры на высоких уровнях сложности. Кроме того, в наличии великое множество накопительных трофеев: нанести огромное число урона, убить много противников, самоубиться 100 раз, воскресить кучу союзников и так далее. Есть и трофеи с условиями: например, выстоять на тюремной арене, используя только меч и никаких заклинаний. Здесь пригодятся настраиваемые артефакты, которые могут несколько облегчить вам выполнение условий.

Зачем создают сиквелы? Оставив в стороне универсальное "чтобы загрести денег", имеем довольно мало причин: продолжить историю, показать новые геймплейни возможности, улучшить графику, увеличить масштабы и тому подобное. Что касается Magicka 2 , То единственная причина ее появления на свет (кроме заработка, конечно) - желание перенести ее на PS4.
Да, именно PS4 а не ПК является основной платформоюMagicka 2 и игра довольно убедительно дала мне это понять. Уже в первые минуты туториал игра требовала вылечиться, что по умолчанию выполняется щелчком колесика мыши (которое у меня уже несколько лет доклацалося). И здесь гоп! - Оказывается, переиначить управления с клавиатуры невозможно . Издательство Paradox, давний апологет ПК-ґеймингу, выпускает на персональщика игру, где в настройках нет возможности изменить раскладку. Парадоксально, не так ли?

Magicka 2.0
В остальном мы получили ту же игру, или скорее почти то же. От одного до четырех волшебников блуждают картой Мидґарду и истребляют бесчисленные стаи врагов, сочетая в причудливые заклятие восемь базовых элементов: Воду, Жизнь, Щит, Холод, Молнию, Смерть, Землю и Огонь.
Элементарщину : Да, именно 8 а не 10 как раньше - пара (смесь воды и огня) и лед (вода + холод) хоть и присутствуют в игре, однако уже не имеют собственных значков. А значит можно забыть о смешении этих элементов и убойный луч "пара + пара + пара + молния + смерть".
Система колдовства до сих пор остается самой приманкой Magicka 2. Невероятная вариативность комбинаций, физически корректное взаимодействие элементов (намокнув, даже не смейте применять холод или молнию) и различные способы колдовства дают вам сверхмощный инструмент уничтожения всего, что движется. Враг, мирный НИП или ваш товарищ - все одинаково хорошо подрываются на созданной вами огненной мини и так же радуются целебному лучевые. А в разгаре драки часто творится истерия - все гудит, гремит, взрывается, и ты банально не видишь, у кого целишься. " Ай, к жопы то все, ставлю мины "- Думаешь какой-то момент. а потом выслушиваешь проклятия от партнера.

К большому счастью, Pieces Interactive , Которой поручили создание сиквела, не стала ломать того, что и так работало, а просто исправила несколько мелких болячек. Особенно крутые маґикы (заранее заготовленные комбинации) очень долго набирать во время боя? Вот вам панель быстрого набора для удобства. Невозможно разглядеть, под которым вы сейчас эффектом? Держите анимированную рамочку, которая покажет, когда мокрые, в огне или эм, мертвы. В предыдущей игре не было необходимости применить меч? Готовьтесь к врагам, высвободиться из лап которых вам поможет только махание мечом. Уже прошли кампанию, а дополнений ждать еще долго? Вам уже заготовили различные сложности и модификаторы, которые вам выдают за исследования уровней: понижение силы определенных элементов, быстрая регенерация жизни врагов, стилизация изображения под древние мониторы или цветной фильтр а-ля шведский флаг.
Так же с течением игры вам открываются новые мантии, посохи и мечи. Естественное желание испытать новые орудия, дознайты модификаторы и проверить "режим ситкома", который включает закадровый смех и аплодисменты после каждой смерти игрока - хороший стимул для повторного прохождения кампании, которого так не хватало первой части.
Дисбаланс - это круто!
Несмотря на незначительные улучшения, вроде отражения лучей от льда и поглощающих щитов, которые не просто дают иммунитет к определенному элементу, но и исцеляют под его влиянием, в целом магическая система сделала несколько лет назад. Метать во врагов камни уже неэффективно - длинный время зарядки и слишком малая скорость полета; единственное стоящее применения Земли - сейсмоудары по площади, которые сбивают врагов с ног, давая вам возможность всадить в них что-то жарко или просто убежать.
Ко всему, интенсивность элементов теперь почти не играет никакой роли. Количество набранных зарядов еще может повлиять на размеры валуна или ледяной глыбы, но вот лучи, водо-, огне- и холодометы действуют почти одинаково, неважно один там заряд элемента ли 5. Даже каменная броня (ED на себя), которая когда-то имела аж 4 вариации, каждая со своим видом, запасом брони и замедлением движения, теперь существует в уникальном экземпляре.

Мантия с иммунитетом к намокания открывается довольно рано и является лучшим нарядом до конца игры.
С боевой эффективностью тоже почти ничего не изменилось. В подавляющем большинстве столкновений первой игры залогом успеха была комбинация Смерть + Огонь (с возможными примесями пару или электричества). Сиквел действует грубыми методами: вместе с более или менее опорными к какой стихии существами, нам подбрасывают врагов, которые имеют к ней полный иммунитет. Но даже это раскалывается довольно просто: в до сих пор актуальном дуэте Смерть + Огонь мы просто заменяем второй элемент и продолжаем нести лучи добра в массы!
Соло на клавиатуре (или геймпаде)
Прочность кооперативных игр, несмотря на распространенное мнение, испытывается раз при одинокой игре - совместная игра с друзьями является безусловным источником веселья, однако если игра не может развлечь вас друга, стоит вместе поиграть во что-то другое.
Первая Magicka была довольно жестокой к одиночным колдунов и заставляла пробуждать внутреннего пианиста. Беспощадной, но честной: после нескольких смертей моглось раскусить ту или иную схватку, создать план действий - лишь быстро и умело набивать заклятие. К тому же, сложность нарастала постепенно, а если и хотелось выть волком, то только в финальных главах.
А вот Magicka 2 подобных вещей не знает: финальный бой здесь вообще выглядит фарсом сравнению с многочисленными рядовыми схватками, где разработчики замыкают тебя на одном экране с большим толпой врагов, полностью устраняя возможность для маневрирования. Причем в первой половине игры такие несбалансированные "ловушки" случаются значительно чаще, чем в дальнейшем. Благо, сетевой код существенно починили и можно смело призвать друзей на помощь.
Влад, то что "ноль вампир"
О сюжетную приключение сказать особо нечего: опять вся эта катавасия со спасением мира от зла служит прежде всего для того, чтобы насытить декабря аллюзиями. Джон Фрост и метровая ледяная стена, крикливый Йовакиин в рогатом шлеме, лавкрафтивськи Древние, орнитолог, который спрашивает "Who watches the birdwatchers?" Только успевай загибать пальцы. Казалось, разработчиков так и распирает желание похвастаться своей осведомленностью в поп-культуре. Выжать из нас улыбку они еще как-то могут, а вот заставить смеяться - нет, уже никак. Об избытке и беспардонное повторения шуток о Владе, который вовсе не вампир, я вообще молчу. Это даже к концу первой игры перестало работать, а здесь вообще вызывает жесты капитана Пикарда.

Кстати, о ачивки: хотя мы почти никогда не касаемся этого в обзорах, здешние достижения откровенно скучные - сплошной кумулятив и назбирування. О изобретательность задач по первой игры и названий этих ачивок здешним игрокам можно только мечтать.
Magicka 2 - Это скорее причесанная и пошлифована версия оригинала, а не полноценный сиквел. Знакомый геймплей, знакомая стилистика, знакомые происшествия. Безусловно, как и предшественница, Magicka 2 со временем получит хорошую горсть DLC, и даже сейчас игра дает нам основания задержаться у нее несколько дольше. Ветераны серии по исправлены баги поплатятся определенными слабостью механики, а вот новички получат довольно удачное и удобное знакомство с геймплейом лучшего чаросимулятора галактики.
Итог
Весьма неплохо
Примечательно, если Вы:


  • только знакомитесь с геймплейом Magicka
  • хотите убить друзей в кооперативной игре
  • до сих пор верите, что власть - не вампир
Не стоит внимания, если Вы:

  • придумали 499 путей убийства в Magicka (1)
  • хотели полноценного сиквела
  • до сих пор не прошли всех дополнений к первой части

Первая игра серии Magicka, вышедшая в 2011 году, запомнилась многим прежде всего огромным количеством багов, но при этом предлагала игрокам увлекательный кооперативный игровой процесс на четверых. Шведская студия Arrowhead Game Studio, отвечающая за первую часть, отошла от дел, а её место заняла крошечная команда разработчиков Pieces Interactive. В списке доступных платформ впервые игровая консоль Sony , версию игры для которой мне удалось опробовать на себе.

Сюжет Magicka 2 продолжает историю первой игры (хотя некоторые источники утверждают, что это приквел). Всё изменилось в этом волшебном мире, когда маги, упивающиеся своим могуществом, развязали войну между собой. В итоге они практически полностью истребили друг друга. Оставшиеся в живых либо сошли с ума, либо уединились в местах, отдалённых от мест обитания людей. Пророк Нострир предсказал пришествие великого колдуна, который объединит в себе все забытые магические стихии и привнесёт в жизнь обитателей Мидгарда мир и спокойствие. Именно главному герою (или главным героям) предстоит найти этого мессию.

На самом же деле, как и в случае с первой игрой, сюжет здесь вторичен, а на первом плане стоит интересный игровой процесс. Перед нами тот самый случай, когда одному вам играть будет скучно и невероятно сложно, поэтому лучше позвать от одного до трёх друзей и пройти игру вместе с ними. Я играл на консоли PlayStation 4, поэтому выдал второй геймпад своему младшему брату. Вместе с ним мы постигали хитрости магических заклинаний и расправлялись с полчищами чудовищ всех цветов и мастей. Играть вчетвером наверняка даже ещё интереснее, но у меня в наличии было лишь два игровых контроллера.

От игры не ждите никакого инвентаря, сложных систем алхимии и прочих наворотов. Мантию и волшебный посох вам позволят время от времени менять, но толку от них как с козла молока. Ещё будут в игре артефакты, немного меняющие игровой процесс, но это скорее ненавязчивое дополнение, нежели чем серьёзный элемент геймплея. Здесь нет ничего лишнего, только вы наедине с самой разнообразной магией. Вам предстоит пройти долгое и непростое обучение, в ходе которого игра научит вас сочетать различные магические элементы между собой.

Сочетания эти выглядят так: объедините воду и огонь, на выходе получите пар, совместите огонь и камень – получите раскалённую лаву, мороз и вода позволят вам запустить в неприятеля куском льда. Комбинировать можно одновременно до пяти различных элементов, при этом всё предельно логично и запомнить сочетания не так сложно. Со временем вы будете открывать для себя всё новые и новые комбинации. Во второй части игры их стало можно устанавливать на «быстрые клавиши», дабы не сплетать пальцы в узлы, пытаясь призвать очередную стихию на помощь.

Есть в этой игре различные хитрости, позволяющие вам значительно упростить себе жизнь. К примеру, рано или поздно вы обнаружите, что лучи магии можно скрещивать вопреки табу «Охотников за привидениями». А если скрестить лучи жизни и смерти, это произведёт на свет взрыв огромной разрушительной силы, буквально сметающий противников с вашего пути. Но наловчиться делать это с не самым простым управлением – та ещё задачка. Поэтому придётся немало практиковаться, прежде чем у вас всё начнёт получаться с первого раза.

При всём при этом следует помнить, что в игре никто не отменял «огонь по своим», так что вам придётся тщательно целиться, швыряя во врагов шаровые молнии или направляя в их сторону снежную бурю. Существует риск, что вы пришибёте не только супостатов, но и своих боевых товарищей. Происходящее на экране временами напоминает безумное пиршество спецэффектов, но на деле всё-таки это очень увлекательная и весёлая игра для дружной компании.

Теперь о том, что мне не очень понравилось. Баги встречаются, но уже не так часто, как в первой игре, что радует. Несколько раз мой персонаж проваливался в стену. Неприятно, но что ж теперь поделаешь? Ещё меня несколько напрягал игровой интерфейс. Он показался мне слишком громоздким и загораживающим практически всю нижнюю часть экрана. В процессе это сильно мешает и не позволяет увидеть, что же происходит за изображениями заклинаний, назначенных на кнопки геймпада.

Юмор в игре на высоте, так как высмеиваются популярные в наши дни культурные явления, игровые клише и различные стороны нашей с вами жизни. Вы встретите персонажей из различных видеоигр, книг, фильмов и телесериалов. Конечно, зовут их несколько иначе, чтобы не нарушать чужие авторские права, но вы без труда узнаете, например, Джона Сноу из «Игры престолов», который стоит на крошечном ледяном островке и ждёт приближения зимы. Тренировочное чучело-мазохист просит всыпать ему ещё и ещё. А персонаж Влад, который как бы вовсе и не вампир, судорожно прячет от главных героев обескровленные трупы деревенских жителей в кустах. У меня сложилось отчётливое ощущение, что шутки этой игры выдержаны в духе книг недавно покинувшего этот мир писателя Терри Пратчетта.

Игра очень короткая, поэтому и обзор большой о ней написать не получится при всём моём желании. Пройти её можно часов за 5-6, а если хорошо освоиться с игровой механикой, то ещё быстрее. Но это ничуть не умаляет остальных достоинств Magicka 2. Перед нами действительно увлекательный кооперативный изометрический экшен с тоннами остроумных шуток и неповторимой атмосферой. Он очень сложен и многогранен, а огромное количество различных комбинаций магических элементов предоставят вам большое поле для экспериментов.

Плюсы:

  • Интересный игровой сеттинг.
  • Великолепный юмор в духе Пратчетта.
  • Увлекательный кооперативный геймплей.
  • Гораздо меньше багов, чем в первой части.
  • Магия стала удобнее благодаря «Горячим клавишам».

Минусы:

  • По сути, в игре нет ничего нового.
  • Играть в одиночестве будет скучно.
  • Короткая продолжительность игры.
  • Не самый удачный интерфейс.
  • Очень высокая сложность.

Что ж, вторая часть Magicka мне однозначно понравилась больше первой. Но, если задуматься, игра практически ничего нового нам предложить не может. Несмотря на ряд недостатков, я бы хотел поставить этой игре 7 баллов из 10 . Будем надеяться, что третья часть похождений магов-неумех сумеет развеселить нас ещё лучше и привнесёт в собственный уникальный жанр «магической экшен-комедии» что-то новое и оригинальное.

Во многих отношениях эта игра получилась достаточно средней, но ее харизмы и оригинальности хватило на целый поток дополнений и ответвлений на манер МОВА и планшетной поделки . Долго ли, коротко ли, но дело плавно подошло к полноценному сиквелу. Правда, после знакомства с оным о полноценности говорить не приходится.

Кастись оно к черту.

Давным-давно неведомое зло проникло в ряды колдователей, что привело к началу легендарной Войны Волшебников. Ряды кудесников, как это ни странно, поредели, а немногие оставшиеся в живых в ходе бесконечных смертей и воскрешений совсем съехали с катушек. У обычных людей праздник, ведь испокон веков протагонисты были антигероями, не дающими простым смертным спокойной жизни. Но не все так просто: бородатый мужик в очках предсказывает рождение эльфа, которому суждено перевернуть с ног на голову мир магик. Но вслед за новорожденным идет и злая-злая тень.

«Learn to spell again» is a lie. Сюжет подается скомкано и сумбурно. Виной тому не глоссолалия вместо озвучки, ведь то же самое мы видели в первой части. Беда в том, что всю историю при желании можно пробежать часа за три, а то и быстрее. Конечно, Pieces Interactive как могут пытаются растянуть повествование, плодя простые до примитивности сцены, но в конечном итоге всю сюжетную часть игры можно пересказать в одном предложении, не используя при этом не то, что деепричастные обороты, но даже прилагательные.

Ну и бог с ним, с сюжетом. Ведь Magicka – это игра отсылок, каламбуров, харизматичных персонажей и юмористических реплик? Так оно раньше и было. Но теперь весь ассортимент шуток – это попытки поглумиться над Игрой Престолов. Местами эти попытки даже забавны, но в большинстве случаев улыбка на лице игрока будет появляться лишь в качестве одолжения, а не уважения авторам. Даже не-вампир Влад скукожился до пресного NPC, не имеющего за пазухой ни одной приятной фразы для немых героев. И да, промотать сюжетную часть спасительным пробелом хочется уже на первом прохождении, а понимание того, что второго прохождения не будет, порой накатывает, как цунами.

It’s a magick!

Механика колдовства осталось той же: восемь стихий комбинируются между собой, рождая атакующие и оборонительные заклинания. При желании колдун может обдать пассивным эффектом свое холодное оружие, дабы разить врагов наповал огненным или электрическим мечом. Отдельные комбинации заклинаний превращаются в мощные магики, которые вынесены теперь в цифровые слоты. Этот прием был отрепетирован на многопользовательской Wizard Wars , где очень неплохо прижился. Порой комбинация воскрешающего электрошока невозможна из-за дождика, а тут на, пожалуйста: жмешь кнопку, напарник восстает из могилы. Удобно.


Боже упаси запускать Magicka 2 в гордом одиночестве. Конечно, авторами любезно выдана возможность однократного воскрешения, но даже двойная смерть в горячей потасовке – дело десяти секунд. Только с компаньонами, только командой. Даром, что огонь по своим традиционно включен и убрать его невозможно – зато камрад в случае чего сумеет достать из могилы. Учитывая, что активную магику цифрового слота можно сменить, командное выступление превращается в совсем уж неистовство. Друг поливает врагов дождем, вы бьете молнией, а кто-то пытается накинуть сверху метеоритов – ничего удивительного, если замес обернется четырьмя трупами игроков. Квартет, конечно, собирать не обязательно – Magicka 2 вполне себе раскрывается и в парном выступлении.

Just another DLC. Картинка стала намного приятнее. Причина тут не в том, что Magicka 2 обалдеть, какая красивая, а в том, что оригинальная Magicka выглядела совсем печально. Кастомизация никуда не делась – балахоны раскрашиваются, посохи и мечи меняются на самые замысловатые объекты, дарующие бонусы и штрафы к стихиям. Приятный момент – количество секретов поистине огромное, тайный скипетр лежит чуть ли не за каждым углом. Другой момент, что практического смысла в этих палках маловато.


В целом Magicka 2 воспринимается как очередное дополнение к первой части, немного подкрутившее картинку и... все. Цифра «2» в названии прямо указывает на сорт продукта – не обязательно к приобретению, но если совсем уж нечем заняться с друзьями, то почему бы и нет? Небрежный в вопросе повествования, сиквел натужно старается шутить, и порой ему это даже удается. Немного жаль, что это «даже» нивелирует все прочие потуги сценаристов сделать «ха-ха». Впрочем, даже не меть авторы в юмористическую лигу, у них бы вышел насквозь вторичный проект – с вялой историей, никакой продолжительностью, неплохой картинкой и не изменившимся ни на йоту геймплеем.