Полное прохождение Yesterday Origins. Yesterday Origins: прохождение

Дата публикации: 01.04.2013 19:26:34

Управление

Управление в игре стандартное для игры формата point&click квест. С активными зонами взаимодействуем левой кнопкой мыши. Лупа нам сигнализирует о том, что предмет можно осмотреть, рука – подобрать, шестеренка – взаимодействовать, облако – разговор.

Рюкзак находится в нижней части экрана и в нем можно делать стандартные для квеста вещи: доставать предметы и применять их куда-либо (надо дождаться, пока курсор станет стрелочкой и вытаскивать необходимое), соединять их. В левом нижнем углу располагается игровое меню, где наибольший интерес представляют три пункта: звездочка позволяет перепройти любой элемент игры, нажатие на лампочку даст нам подсказку, а перекрестье подсветит все активные зоны.

На станции метро – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

В левом углу видим заваленный хламом чемодан. Чтобы его достать, направимся в вагон, где подберем кабель, металлический цилиндр и пустую банку из-под газировки. Провод цепляем к чемодану, а потом взаимодействуем цилиндром. В рюкзаке откроем чемодан и заберем из него скотч, нож и отвертку.

Направляемся в вагон и идем вправо, чтобы выйти на другой стороне станции. Тут заберем из ящика, что виден внизу и в центре экрана, игрушку и детский синтезатор. Справа от вагона подберем еще одну игрушку, а также обратим внимание на таксофон и аппарат в правом углу.

Поднимаемся наверх, где видим закрытый выход. Комбинируем в инвентаре нож и банку, чтобы получить отмычку, которой можно вскрыть закрытую дверь.

В диалоге сначала стоит ответить правдиво. Теперь нам нужно вызвать соперника на поединок и добавить, что разумом мы не обделены. Начнется шахматная партия, в которой нам надо выбирать следующие шаги:

1. Слоном ходим на Е7.

2. Пешку двигаем на Г3.

3. Вновь слоном на Е7.

Общаемся с нашим охранником с помощью всех доступных ветвей диалога. После этого ножом взаимодействуем с игрушечным телефоном и отдаем полученное стражу. Идем в правую сторону, где применяем телефонную трубку на таксофон. Жетон кидаем в прибор и забираем монету. Раскручиваем фигурку отверткой и получаем батарейки, которые можно вставить в синтезатор – взаимодействуем предметом с таксофоном и выходим на связь с напарником.

Под нашим управлением новый персонаж и мы находимся рядом с автомобилем. Пороемся в бардачке и найдем спички, а также ключ, который открывает багажное отделение машины – в нем лежит емкость с топливом и бейсбольная бита. Забираем эти предметы и идем к мусору, где найдем ветошь. Для того, чтобы создать факел нам еще понадобиться проволока, которую можно вырвать из сетчатого забора рядом. Теперь соединяем тряпку с битой и поливаем бензином, а после – поджигаем спичками. Пора на выручку к напарнику.

У лестницы захватим провод, а у столба – трубу. Теперь у нас есть рычаг, с помощью которого мы можем открыть дверь вагона, внутри которого есть манекен. Обыскав его, мы найдем боеприпасы к пистолету. Теперь идем в правую сторону и срываем со столба кольцо, соединив которое с кабелем получим нечто вроде альпинистской кошки.

В центре видим дверь, но нам мешают подойти к ней строительные предметы. Сдвинем их в сторону и откроем дверь с помощью ключа-рычага. Внутри применим самодельный альпинисткой инструмент на толстенной трубе, чтобы перемахнуть через провал в полу. Видим шкафчик, в котором лежит пистолет. Боеприпасы у нас уже есть, так что заряжаем оружие. Из шкафа выламываем левую дверь и делаем из нее мост, выходим на платформу и поднимаемся вверх по лестнице, где направляем пистолет на проповедника.


В этом диалоге – весь сюжет игры.
Не хватает только пункта «бессмертие» для полноты картины.

После этого пообщаемся с персонажем на все доступные темы, и отправимся в столицу Франции.

В самом сердце Франции – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

Со стола заберем ручку и бумагу, а также нож. Осмотрев все картины в комнате, мы найдем сейф под центральной. Направляемся в ванную, где добавим в наш рюкзак мыло, масло, крем и полотенце. Взаимодействуем с бордовыми духами, после чего покидаем локацию и идем на балкон, где заберем журнал, а также поточим нож об скульптуру коня. Теперь в ванной можно выкручивать болты вытяжки. Когда решетка достанется, то на вращающиеся лопасти накинем полотенце.

Включим горячую воду и увидим, как проявляется первое слово пароля – «алхимия». Теперь взаимодействуем ножом с картиной над сейфом и получим лист бумаги, который выйдя на балкон, совместим с главной достопримечательностью Парижа – Эйфелевой башней. Узнаем, что второе слово кода – «революция». Звоним консьержу и говорим слова, которые мы узнали, чтобы получить конверт. Открыв его, найдем очки и лист, на котором увидим словосочетание «неувядаемая 1852». Звоним своему боссу и общаемся с ним, после чего выходим на балкон, и включаем джакузи, используя настенный пульт. Когда ванная забурлит, то посмотрим на нее с помощью очков и увидим выделенный прямоугольник. Выковыриваем его ножом и находим сверток с ключом от сейфа внутри.

Магазин антиквариата – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

Представляемся продавщице и разговариваем с ней. Со стола заберем ножницы и обратим внимание на правое полотнище, висящее вверху, взаимодействуем с ним и запоминаем последовательность знаков. С помощью ключа откроем запертую дверь и войдем в комнату. Первым делом заберем со стеллажа лампу и тут же – небольшое распятие, что висит на стене. На ящике, который стоит у лестницы, подхватим небольшой сундучок, а с центрального нижнего стола – посох.

Над рабочим столом хозяйки кабинета висит таблица, которую также заберем, а в шкафчике пониже найдем лампу, которая дает ультрафиолет. Теперь с большим распятием взаимодействуем сундучком и таблицей – вспоминаем, как выглядело изображение на полотнище, и выставляем все точно так же: серу – влево, ртуть – вправо, огонь – вниз, соль – вверх. Выглядит это так:

После этого маленький крестик вставляем в центр, и получаем книгу. С помощью ножниц срежем с дневника стягивающую резинку и используем ее на посох, а после этого светим на предмет ультрафиолетовой лампой.

Когда вновь получим управление, то откроем шкафчик над рабочим столом и заберем ключи, которыми нужно открыть верхние двери, но они скрипучие. Поэтому предварительно петельки промажем маслом из лампы.

В комнате заберем самурайский меч у красного манекена.

В горах и снегах – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

Общаемся с персонажем и получаем от него разрешение взять самурайский меч. С помощью холодного оружия открываем форточку слева, после чего предлагает персонажу устроить конкурс: загадываем любое число, потом суммируем его с количеством увиденных за спиной старца пальцев – получаем верный ответ. В качестве награды требуем «слабости» и в нашем инвентаре оказываются саморезы. Засунем меч в голову дракона и выйдем на свежий воздух.

Острым лезвием срежем с двери в комнату железные детали и спустимся вниз и вправо, где из кучи мешков заберем один, а из другого – захватим парочку зерен. Обратим внимание на гонг и ударное бревно.

Возвращаемся на предыдущий экран и проходим сквозь правую дверь, где с салазок подхватим канат, а в самом низу – короткие горбыли, которые соединим в один длинный с помощью железных деталей.

Возвращаемся в локацию с гонгом и на ударную доску применяем длинный горбыль и мешки, а с другой стороны наматываем канат и всем этим бьем по гонгу.

Когда получим управление, то осмотрим строение внизу и спрыгнем на него, после чего продолжим диалог.

Почувствуй себя спасателем – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

С левой стороны от забора, у фонарного столба, валяются автомобильные покрышки, которые нам необходимо добавить в инвентарь. У башни в куче мусора есть дисковая пила. Так же нам стоит осмотреть и эмблему. С другой стороны башни заберем покрывало.

Вернемся на локацию с забором и пойдем вправо на экран с железнодорожными путями, где на дверь применим жетоны и откроем вагон. В левой стороне видим ящики, где найдем камеру, а рядом – клейкую ленту. Ниже заберем и деревянный брусок, после чего вернемся к башне, где в инвентаре дисковую пилу воткнем в брусок и обмотаем хомутом. Полученный предмет применим на эмблему. Видеокамеру поместим на подставку и начнем запись, а после засунем ее в покрышки, накроем покрывалом и обклеим все это скотчем.

Теперь поднимаемся на башню, используя выемку в кирпичной кладке. Наверху заберем емкость с краской, с помощью которой нанесем метку на обклеенные покрышки, а после скинем этот получившийся сверток на крышу здания, расположенного пониже. После этого спускаемся и сами.

Из ящика с мусором заберем провод. Чтобы достать топор, разобьем защитное стекло с помощью брезента. Осмотрим печь, которая находится под красной тревожной лампой. Топором ломаем шкаф у левого пульта управления и забираем оттуда лист бумаги со схемой. У самого пульта, найденный в мусоре провод воткнем во вторую розетку под экраном. К другому концу подсоединим видеокамеру и нажимаем на красную кнопку до тех пор, пока не увидим двух персонажей (6-ая камера), и приблизим изображение, чтобы выслушать комментарии героя.

Схему, которую мы ранее достали из шкафа, теперь применим к панели рычагов, и с помощью одного из них вырубаем генератор. Когда вновь начинаем управлять героем, то с помощью брезента проходим сквозь пламя в печи.

На родине Уильяма Уоллеса – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

Смотрим на изображение на стекле и на крест. Двигаемся в правую сторону и подбираем часть швабры. Снова двигаемся вправо и попадаем в лагерь, где добавляем в рюкзак лопату, кастрюлю и все банки, которые стоят на камнях.

Выйдя из лагеря, набираем воду в кастрюлю, применив ее на виднеющиеся сверху озеро, и возвращаемся обратно. В лагере ставим на комфорку кастрюлю и с помощью зажигалки поджигаем огонь. Когда процесс кипения пойдет, то заберем емкость и нальем туда уксуса из соотвествующей банки с нашего рюкзака.

У креста применяем лопату, а потом с помощью смоченной в кастрюле швабры трем каменную скульпутуру.

Теперь пришла пора вспомнить о том, как мы клали ингидиенты на кресте в магазине антиквариата (соль – вверх, сера – слева, ртуть – справа, а спирт – вниз). Чтобы положить в правую ячейку ингридиент, ее придется предварительно подцепить ножом. Теперь подожжем зажигалкой нижнее отверстие.

Вновь в горах – прохождение Yesterday: Печать Люцифера

С огромного кувшина, который стоит справа, заберем кружку и в нее соберем мед с самого левого блюда. С центральной посуды захватим масло. Выйдя наружу, увидим, что в перилах есть отверстия, куда кладем зерна и мед. Идем за зернами вправо и вниз и сыплем их в емкость еще раз. Пташка, которая насытится за два раза, оставит семена необходимого старцу цветка, которые мы и заберем.

Направимся к мосту и увидим там подъемник, трос которого смажем маслом и сможем поднять железное ведро. Вытащим его с помощью самурайского меча и взаимодействуем предметом с головой дракона, которая расположена тут:

Вернемся на предыдущую локацию, где можем растопить сосульку на огне здесь:

Вновь идем к мосту и ломаем мечом лед, который окружает маленькое дерево, расположенное слева. После этого сажаем семена в землю и поливаем их водой из ведра.

Теперь, выбрав один из финалов, нам предстоит либо просто забрать нож (за Джона), либо провести диалог (за Купера или Генри).


Удивительное дело, но тщедушный главный герой безо всяких проблем
смог уложить два десятка вооруженных до зубов головорезов.

Просмотрев стартовую кат-сцену, видим главного героя в тюрьме, закованного в кандалы. По этой причине на стартовом этапе прохождение Yesterday Origins усложняется крайне ограниченной подвижностью, добраться можно разве что к пятну света на полу и решетки. Посмотрите через последнюю, после побеседуйте с охранником, используя в диалоге все доступные реплики. Когда разговор завершится, увидите две подсказки - скептик и кровь.

Пройдите к светлому пятну, осмотрите сброшенное сверху тела, появится новая подсказка - тряпка. Из кошелька прихватите ядовитую лягушку, после прочтите письмо, которое грохнулось сюда вместе с телом, для чего наведите курсор на нижний край экрана и кликните по предмету. Обнаружите ключ от оков, теперь мы можем их и снять: достаточно нажать по иконке главного героя в нижней части экрана и прокрутить вниз. Когда оковы больше не будут помехой, сможете, наконец, уже тщательно осмотреть свою камеру.

В ходе этого осмотра стоит собрать ряд предметов: это кружка, тряпка, пыточный инструмент, а также прут. Собрав все это добро, смажьте кружку ядовитой лягушкой (последовательность действий вполне логичная, нужно выбрать лягушку, потом кружку и иконку тюремщика). Далее продолжайте прохождение Yesterday Origins, раскалив прут в камине и ткнув борова в живот. Кабан поднимет визг от боли, после чего тюремщик запустит в него свою кружку для успокоения.

Нам необходимо оперативно подменить его кружку на свою, отравленную. Если не успеете заменить вовремя - придется провернуть всю процедуру с самого начала, потому лучше делать все максимально быстро. Справившись, увидите очередной ролик, вслед за которым появится подсказка - дьявол. Теперь нам нужно выбрать пыточный инструмент (он же сапог), чтобы применить его на руке персонажа (кликните по иконке соответствующей). Затем выбирайте последовательно тряпку и борова.

На выходе получите окровавленную тряпку, которой накроем лицо трупа (попутно выберите иконку дьявола). Далее с помощью ключа освободите кабана и покидайте это место при помощи веревки. К слову, можно заработать достижение "Специалист по темницам", если обследуете все предметы, в том числе забранные к себе в инвентарь, а еще персонажей. Для того, чтобы не упустить ничего из вида, можете использовать подсказку в виде иконки слева в верхнем углу, но ачивка особо ничего не дает, так что только вам решать, стоит ли этим заниматься. В любом случае, покинув тюрьму, беседуем с монахом, где не имеет значения, какие реплики выбирать в диалоге, чем первая миссия благополучно завершится.

Прохождение игры - Страница 1

Управление

    Для перемещения по экрану используйте обычный курсор

    Для перехода на другую локацию щелкните по значку движения. Или нажмите на красную стрелку

    Курсор в виде лупы позволит рассмотреть предмет ближе или даст возможность получить более подробную информацию о предмете

    Курсор в виде руки даст возможность взять предмет

    Курсор в виде шестеренки даст возможность использовать данный предмет

    Курсор в виде диалогового облачка даст возможность начать диалог с персонажем

Инвентарь находится внизу экрана. При наведении курсора в виде лупы можно получить более подробную информацию об инвентарном предмете. Для применения предмета на локации, нужно взять предмет в инвентаре левой кнопкой мыши, вытащить его из инвентаря, а затем применить этот предмет на другой предмет в локации или в инвентаре. Для возврата предмета в инвентарь, щелкните правой кнопкой мыши. Для получения подсказки в игре нажмите на иконку с лампочкой в левом нижнем углу экрана. Для подсветки на экране активных точек, щелкните по иконке с крестом внутри круга. Чтобы переиграть понравившуюся сцену, достаточно нажать на иконку со звездочкой внутри. Чтобы поставить игру на «паузу», нажмите клавишу «пробел». Левой кнопкой мыши можно прощелкивать реплики персонажей. Игра автоматически сохраняется при выходе из нее, а при загрузке Вы возвращаетесь на прежнюю локацию. Для выхода из игры нажмите на первую иконку в левом нижнем углу экрана. Традиционный совет: осматривайте и изучайте все активные объекты, даже если об этом не сказано в прохождении.

Нью-Йорк

Станция метро Кэдвей

Играем за Генри Уайта

После просмотра вступительного видеоролика оказываемся внутри заброшенной станции метро. Осматриваем стену слева, затем заходим в вагон метро. Берем слева от манекена электрический кабель, подбираем с пола пустую жестяную банку и выломанный металлический поручень. Осматриваем манекен и возвращаемся на первую локации. В верхнем левом углу обнаруживаем чемодан , но вытащить его из-под обломков нам не удается. Берем в инвентаре кабель с помощью левой кнопки мыши и перетаскиваем кабель на чемодан. Затем, таким же образом, применяем на привязанный чемодан железный стержень. Вытащив чемодан, осматриваем его в инвентаре и получаем нож для бумаг, изоленту и отвертку. Снова заходим в вагон метро и выходим из него через противоположную дверь. Вытаскиваем из кучи хлама слева детский синтезатор без батареек, Снова роемся в этом хламе и выуживаем оттуда игрушечный телефон. Подходим к правой куче игрушек и извлекаем куклу с батарейками. В инвентаре комбинируем отвертку с куклой и получаем батарейки. Поднимаемся вверх по ступенькам и оказываемся перед решеткой, запертой на навесной замок. Комбинируем в инвентаре нож для бумаг с пустой жестяной банкой и получаем отмычку. Применяем эту отмычку на замок и попадаем в странное помещение. Смотрим небольшой видеоролик. В ходе допроса на первый вопрос даем правдивый ответ. На второй вопрос говорим неправду, а на третий вопрос выбираем последний ответ о высшем разуме. Правда, свой интеллект теперь придется доказать грамотной игрой в шахматы.

- В первой партии выбираем ответ слон Е7

- Во второй партии выбираем ответ пешка G3

- В третьей партии выбираем снова слон E7

Закончив допрос, Чок швыряет нам жетон метро, который оказывается в нашем инвентаре.

После того, как Борис закончит «разговор по телефону», общаемся с ним на все доступные темы. Из беседы с местным сумасшедшим узнаем, что у него потерялся сынишка Дэнни. В инвентаре ножом для бумаг срезаем трубку игрушечного телефона и вручаем ее Борису. Автоматически забираем из кармана Бориса настоящую телефонную трубку. Выходим в правую дверь. С помощью жетона выталкиваем застрявшую монетку из автомата справа от лестницы. В инвентаре комбинируем синтезатор с батарейками и подходим к сломанному телефону-автомату, на который применяем сначала телефонную трубку , а затем и синтезатор. Смотрим небольшой видеоролик.

Играем за Купера

Получив сообщение от Генри, начинаем собираться к нему на помощь. Несмотря на внушительные габариты, в душе Купера живет испуганный скаут. Изучаем все вещи в инвентаре Купера. Открываем бардачок в машине, забираем оттуда коробок спичек и ключ от багажника. Осматриваем багажник машины, затем открываем его с помощью ключа, найденного в бардачке. Вынимаем из багажника канистру с бензином и биту. С мусорного бака забираем тряпку , а из металлического забора выкручиваем кусок проволоки. Щелкаем по входу в тоннель метро, затем приступаем к изготовлению факела. Комбинируем в инвентаре биту с тряпкой , обливаем факел бензином и поджигаем его спичками. Направляемся в темный тоннель. В тоннеле забираем оставленные Генри вещи: железную трубу и кабель. С помощью железной трубы взламываем закрытую дверь вагона и входим туда. Дважды обшариваем карманы манекена. Из левого кармана манекена вытаскиваем телефонную трубку, а из правого кармана забираем патроны. Покидаем вагон через правую дверь. Отрываем баскетбольное кольцо , и комбинируем его в инвентаре с электрическим кабелем, получаем импровизированную «кошку». Разбираем завал у двери , и применяем на замок кусок железной трубы. Входим в помещение и осматриваемся. Замечаем в конце помещения шкафчик, в котором могут находиться полезные для нас вещи, но до него еще нужно добраться. Забрасываем «кошку» на верхнюю трубу и подбираемся к заветному шкафчику. Забираем из шкафчика револьвер , и комбинируем его с патронами, чтобы зарядить оружие. Слева от шкафчика выламываем металлическую дверцу , и кладем ее на нижнюю трубу . Рассматриваем получившийся мостик с помощью лупы и нажимаем на значок «движение», чтобы по дверце перебраться на другую сторону к выходу. Поднимаемся по лестнице и заглядываем в то помещение, в котором Генри как раз объявляют приговор. После прослушивания приговора, достаем из инвентаря заряженный пистолет и применяем его на Чока. Смотрим видеоролик.

Корпорация Уайт

В кабинет Генри Уайта, который встал во главе корпорации своего отца, появляется Джон Улисс. Смотрим видеоролик и задаем все вопросы до тех пор, пока темы не исчерпаются.

Париж

Гостиница

Играем за Джона Улисса

Внимательно осматриваем свой гостиничный номер. Для начала берем со стола перочинный нож и блокнот с ручкой, затем разглядываем картины над столом и понимаем, что никакой попытки самоубийства не было и в помине. Рассматриваем картину в центре комнаты и вспоминаем, что за этой картиной находится сейф, код к которому лежит в конверте администратора. Но, согласно данным ему инструкциям, код он отдаст Джону только в том случае, если назвать ему два кодовых слова. Подходим к телефону , который стоит на прикроватной тумбочке слева, и звоним всем абонентам. Общаемся со всеми персонажами на все доступные темы. Закончив разговоры, заходим в ванную комнату и берем оттуда полотенце , кусочек мыла, крем для рук и масло розмарина. Открываем кран с горячей водой, но пар уходит в вытяжку под потолком. Пытаемся открутить винты вентилятора с помощью перочинного ножа, но тот слишком затуплен и не годится в качестве отвертки. Выходим из ванной комнаты и проходим на балкон. Берем в инвентаре перочинный нож и затачиваем его о шершавый камень конской головы . Со стола справа прихватываем рекламный буклет . Возвращаемся в комнату и внимательно присматриваемся к обратной стороне картины , за которой мы нашли сейф. Применяем на картину заточенный нож и вынимаем из тайника разрезанный буклет. Причем, на этом буклете вырезан контур Эйфелевой башни, силуэт которой виден с балкона. Следуем на балкон, вынимаем из инвентаря разрезанный буклет и применяем его на контур виднеющейся Эйфелевой башни. Читаем первое слово . Выходим с балкона и заходим в ванную комнату. Поочередно применяем на вытяжку сначала заточенный перочинный нож, а затем – полотенце. В инвентаре комбинируем между собой крем для рук с розмариновым маслом. Смотрим на кран с горячей водой и крутим его так, чтобы пошел пар от горячей воды. Читаем на запотевшем стекле второе слово . Спешим к телефону, чтобы позвонить администратору. Называем ему кодовые слова и получаем от администратора конверт. Изучаем конверт в инвентаре, получаем записку и очки для подводного плавания. Звоним Генри и задаем ему вопрос о «Неувядаемой». Оказывается, что это знаменитая шахматная партия 1852 года. Возвращаемся на балкон и наполняем джакузи водой, нажав на кнопку на стене. Сначала применяем на джакузи очки для подводного плавания, а затем – перочинный нож . Найденный пластиковый конверт вскрываем в инвентаре и находим там ключ. Возвращаемся в комнату и ключом открываем сейф, находим в нем визитную карточку с адресом антикварного магазина. Смотрим видеоролик.

Антикварный магазин

Разговариваем с Полин на все темы и получаем от нее ключ от подсобки. Обращаем внимание на самурайскую катану и на гобелен на стене. Запоминаем услышанный рассказ о том, что ртуть была в правой руке, а сера – в левой, соль была сверху, а огонь – снизу. Общаемся с туристами и странным молодым человеком возле глобуса. Достаем из инвентаря ключ и открываем им макет Собора справа от входа, и слева от входа снимаем со стены маленькое распятие . Подходим к большому кресту в центре помещения. Изучаем крест, затем применяем на него поочередно ящичек с алхимическими символами и таблицу со стены. Решаем небольшую головоломку , подсказку к которой мы слышали при рассматривании гобелена. Находим внизу на таблице название химических элементов и их изображение, а из верхней таблицы берем соответствующие алхимические элементы и применяем их на крест.

Соль располагаем вверху

Огонь располагаем внизу

Ртуть располагаем справа

Серу располагаем слева

В центр креста вставляем маленькое распятие.

Находим дневник Пети, и смотрим видеоролик. Выходим из подсобки и берем ножницы , которыми разрезаем резинку на дневнике. Вырезанную резинку применяем на шестиугольную палку . Затем комбинируем в инвентаре полученную сциталу с ультрафиолетовой лампой, чтобы прочитать зашифрованное сообщение . Смотрим небольшой видеоролик. Оказавшись снова в подсобном помещении, вторично открываем ящик на стене, в котором мы нашли ультрафиолетовую лампу, и забираем оттуда ключи . Поднимаемся наверх и, с помощью связки ключей, открываем дверь . При попытке выйти, слышен скрип несмазанных петель, который может привлечь ненужное внимание. Достаем из инвентаря масляную лампу и применяем ее на дверь, чтобы смазать дверные петли. Выходим на второй ярус и еще раз осматриваем самурайскую катану. Смотрим видеоролик.